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mAyA导出FBx没有贴图

maya软件导出FBX格式的具体方法不步骤: 1,先要把fbx插件从maya软件中调出,在maya软件状态栏window下面的Settings/Preferences下面,点击Plug-in Manager命令,打开插件管理窗口,勾选fbxmaya.mll后面的勾,如下图中红框步骤所示: 2,选择你...

fbx导出的时候,有选项(media,具体忘了,可以找找,有的),勾选那一项,导出的时候会包括进纹理贴图,导入unity3d的时候,会自动建立材质,赋予模型;如果模型很多可以到网上搜搜相关的unity3d插件,可以自动处理纹理贴图;东西少还是建议手...

fbx文件本身不带贴图,请按照一下方法来,首先导出fbx文件,把所有贴图放在unity assets目录下的一个子目录中,然后将fbx拖到这个文件夹中,完成后即可看到自动匹配了贴图,另外所有骨骼、部件、材质、贴图,一律不允许使用中文

max里面导出fbx时可以选择嵌入媒体,这样贴图会一起打包导出。有可能是应为maya不支持中文路径,所以贴图不正常

现在的maya和max可以用fbx互相导入导出,只要将贴图和FBX文件放在一个目录下是可以自动指认的,连动画都可以导出 另外,maya和max的obj是可以带贴图的,导出的时候会生成一个mtl文件,这个文件就是材质文件,将贴图都放在一个文件夹下,导出的OB...

您好 一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对 首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择 找个位置导出保存 接着再在max中 执行 文件——导入 找到刚才导出的fbx模型,选择【打开】 点击【确定】...

从maya导出的obj模型是携带了UV信息的(本来obj格式就包含有模型的UV和材质等信息),只是在导出的时候,要设定一下,导入设置里面有个选项,使用模型原来的UV信息,还是创建新的UV信息,你只要选择使用原来的UV信息就可以了,这个时候导入到max...

先选择总控制器 最好所有的控制器 都在第一帧k一帧 ——然后选择总控制器 导出 很多朋友总是忘了这个 导出动画仅仅是导出动作而已 如果你要应用的话 需要在maya里打开另一个骨骼和控制器与你导出动画的模型骨骼和控制器一模一样的 绑定好的模型 ——...

你只需要给这个贴图的透明度属性K一个帧就可以了,在第一帧透明度为0,最后一帧透明度为100,key一下帧就可以了,导出fbx这个透明度的信息,是完全没有必要的,因为在别的软件中,这个透明度的参赛也都是可以调节的,如果不同软件之中,这个透明...

把模型重新上一个材质,贴图重新贴一遍

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